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| Tipo | Rótulo | Localidade | Endereço | Coordenadas | Posição do Atirador | Observação | Operador | Unidade | Responsável | Data/Hora | Mídia 1 | Mídia 2 | Mídia 3 | Ações |
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| Carregando pontos táticos... | ||||||||||||||
Pronto pra animar: a animação mostra a trajetória do projétil e o deslocamento dos alvos móveis em tempo real, até o projétil chegar ao alvo.
Como ler: o atirador fica à esquerda. A linha reta é a linha de mira; a linha azul é a trajetória real (com a deriva de vento). Cada alvo móvel mostra a distância e o risco calculado de a trajetória cruzar o caminho dele.
Como montar o cenário: arraste um alvo para a frente e para trás (muda a distância, em passos de 10 m) e para cima e para baixo (muda o deslocamento). Toque no quadradinho acima do alvo para escolher a velocidade.
Velocidades do alvo: lento 1,4 m/s · andando rápido 2,5 m/s · correndo 3,8 m/s.
Escolha uma distância nos botões abaixo do diagrama para calcular o hold necessário. O zero do retículo (bolinha vermelha) é o ponto de encontro — onde o projétil e o alvo em movimento vão coincidir; a linha amarela é a linha de visada até lá. A posição de repouso do alvo cai numa marcação da régua, e essa marcação é a própria compensação.
Velocidade dos alvos: troque a velocidade de todos os alvos de uma vez (lento, andando rápido ou correndo) para comparar distâncias com a mesma velocidade.
No diagrama: arraste o alvo para mudar distância e deslocamento; o quadradinho acima dele é a velocidade (toque para trocar e selecionar o alvo). O MRAD/MOA de compensação aparece junto ao alvo, na posição de repouso dele, e a régua está em MRAD.
Avanço: em metros, o avanço cresce com o tempo de voo. Em MRAD, que é o que o retículo mede, ele quase não muda com a distância e depende da velocidade do alvo (correndo 3,8 m/s, andando rápido 2,5 m/s, lento 1,4 m/s). Para comparar distâncias, use a mesma velocidade em todos os alvos.
Animar: mostra o mesmo deslocamento em tempo real. Os valores de cliques, avanço e deriva vêm do equipamento ativo do operador.
| Ativo | Distância | Velocidade | Deslocamento inicial | Dist. até linha de tiro | T. de voo | Risco |
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Altura do projétil em relação à linha de mira, sem nenhuma compensação. O traço amarelo tracejado é a subida (da boca do cano até a zeragem); a linha vermelha é a queda (da zeragem até o alvo, ou até o ponto em que a trajetória chega ao solo).
O botão Expandir mostra a cena inteira, até a distância do alvo; por padrão o gráfico é recortado perto do impacto para a curva aparecer maior.
Reproduz a trajetória real do projétil em câmera lenta, vista de lado, sem compensação. O tempo mostrado é o tempo real de voo.
Como usar: toque num checkpoint (a distância) para pausar a animação naquele ponto. O Reproduzir retoma do mesmo ponto e o Reiniciar volta ao início.
Cores dos checkpoints: verde (▲) = subida da trajetória; vermelho (▼) = queda. O traço “—” é um ponto ainda não alcançado pela animação.
Mesma trajetória, mas já com a compensação de elevação aplicada para o alvo simulado: o projétil sobe acima da linha de mira original no meio do percurso e desce de volta exatamente no alvo.
O valor da compensação é o mesmo usado no retículo e nas câmeras lentas: muda só a apresentação.
Reproduz em câmera lenta a trajetória já compensada, vista de lado. Cada checkpoint mostra a altura em relação à linha de mira, a elevação necessária (MRAD) e a queda bruta até ali.
Como usar: toque num checkpoint (a distância) para pausar a animação naquele ponto. O Reproduzir retoma do mesmo ponto e o Reiniciar volta ao início.
Cores dos checkpoints: verde (▲) = subida da trajetória; vermelho (▼) = queda. O traço “—” é um ponto ainda não alcançado pela animação.
Visão de trás da trajetória compensada: mostra o desvio lateral (deriva de vento) e a altura do projétil em cada checkpoint.
Como usar: toque num checkpoint (a distância) para pausar a animação naquele ponto. O Reproduzir retoma do mesmo ponto e o Reiniciar volta ao início.
Cores dos checkpoints: verde (▲) = subida da trajetória; vermelho (▼) = queda. O traço “—” é um ponto ainda não alcançado pela animação.